網(wǎng)絡(luò)游戲出版:順?biāo)兄埏L(fēng)向如何?
網(wǎng)絡(luò)游戲是時下最為熱門的話題之一。對于出版行業(yè)來講,此類出版物意味著一片新的天地和巨大的嶄新利潤。搭乘網(wǎng)絡(luò)游戲的順風(fēng)車,出版行業(yè)的市場空間如何?
在全球網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟持續(xù)低迷的大背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借高成長性和突出的盈利能力,迅速成為IT業(yè)的明星。無論是在國外還是在國內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)均以突飛猛進(jìn)之勢令世人為之側(cè)目。據(jù)預(yù)測,全球電子娛樂業(yè)在今后數(shù)年內(nèi)將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達(dá)到1.2萬億美元。還有預(yù)測稱,到2006年,全球上網(wǎng)玩游戲的人數(shù)將從2002年的大約5000萬人增加到1.14億人。在銷售利潤方面,也有數(shù)據(jù)表明,2002年網(wǎng)絡(luò)游戲全球銷售額為60億美元。未來5年,這一產(chǎn)業(yè)將以50%以上的速度持續(xù)增長。
在美、歐、日、韓等發(fā)達(dá)國家,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟的貢獻(xiàn)極其巨大。據(jù)市場預(yù)測,從2001年到2005年,美國網(wǎng)絡(luò)游戲收入將由2.3億美元增加到18億美元,2006年則將超過25億美元。在日本和韓國,電子游戲產(chǎn)業(yè)(主要是網(wǎng)絡(luò)游戲)及帶動的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國民經(jīng)濟主要產(chǎn)業(yè)之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲“玩轉(zhuǎn)”市場 點石能否成金?
中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的市場基礎(chǔ)
2000年中國臺灣地區(qū)的《萬王之王》進(jìn)入內(nèi)地并獲準(zhǔn)運營,這是國內(nèi)第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲。一年以后,市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲已達(dá)十幾款。從2001年下半年到2003年初,在代理境外游戲進(jìn)入全盛時期的同時,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲開始登上舞臺,市場向多元化演進(jìn)。
與傳統(tǒng)的電子、電腦游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲不存在令人頭痛的盜版問題,有著清晰的收費模式,目前主要有三種方式:通過產(chǎn)品銷售和收取月租費收費;與電信分成;通過網(wǎng)絡(luò)廣告盈利。
據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量已經(jīng)發(fā)展到了一百多款,其中僅在華東地區(qū)就已有80家左右的運營商在運營140多款網(wǎng)絡(luò)俯戲。從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展規(guī)模來看,2002年已經(jīng)達(dá)到了12.1億元人民幣,增幅達(dá)到了227%。與出版相關(guān),2003年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版銷售收入達(dá)到13.2億元。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場有近5000億元的發(fā)掘潛力。同時,國內(nèi)游戲生產(chǎn)商在全速追趕,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)正逐步夯實。
隨著寬帶和移動通信的普及、玩家數(shù)量的大幅增長和支付能力的增強,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)獲得了發(fā)展的強勁動力。目前,我國網(wǎng)民數(shù)量已超過7950萬,這將為網(wǎng)絡(luò)游戲提供良好的消費環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)游戲付費用戶數(shù)量增長也令人矚目,2001年為300萬,2002年為480萬,2003年達(dá)920萬,2004年將達(dá)1430萬。玩家數(shù)量增長和游戲消費能力增強,將促使網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利空間擴大。在網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量不斷增加的同時,付費網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶數(shù)量也將有大幅的上升,但從增加的幅度上來看,將有所減緩。
業(yè)界人士分析:在中國,各種角色的參與,使我國網(wǎng)絡(luò)游戲初步形成了比較完善的產(chǎn)業(yè)鏈,其銷售渠道、收費模式都較其他互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用相對成熟,但在網(wǎng)絡(luò)游戲日益繁榮的背后,依然存在著大大小小的問題,其中困擾業(yè)界最深的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者和準(zhǔn)備進(jìn)入者能否生存和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場能否成為一個成熟的產(chǎn)業(yè),避免“泡沫”的出現(xiàn),國內(nèi)游戲市場如何在海外游戲大規(guī)模攻勢下建立民族產(chǎn)業(yè)……
研究者認(rèn)為,目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲界存在著四類商業(yè)模式——自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)、代理運營企業(yè)、綜合門戶企業(yè)和電信運營企業(yè)。四大類企業(yè)在開發(fā)、運營、銷售能力上各有優(yōu)勢,每種商業(yè)模式都有很大的發(fā)展空間。
順風(fēng)順?biāo)脫P帆 東風(fēng)是否正好?
中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的產(chǎn)業(yè)環(huán)境
作為一個新興的產(chǎn)業(yè),行業(yè)管理正在探索中逐步發(fā)展成熟。
近幾年來,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已超過汽車工業(yè),創(chuàng)造了神話般的奇跡。這與韓國把發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)定為基本國策的產(chǎn)業(yè)政策是分不開的。為了實現(xiàn)這個基本國策,韓國政府每年都有相當(dāng)于5億元人民幣的撥款,用來扶持游戲公司開發(fā)新的項目和建立大型的游戲資源中心和信息化基金、文化產(chǎn)業(yè)基金等為游戲產(chǎn)業(yè)提供多方面的支援與服務(wù),并建立培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的學(xué)校。
法國一向是歐洲僅次于英國的最大游戲市場,知名的游戲公司如Ubi Soft、Infogrames都是發(fā)源于法國,其在整個歐洲游戲市場都有著重要地位。為了不讓法國的游戲優(yōu)勢被其他東歐國家超越,法國政府開始出面主導(dǎo)一項大規(guī)模的方案——出資贊助法國游戲產(chǎn)業(yè)。根據(jù)這項方案的規(guī)劃,第一階段法國政府將出資400萬歐元成立一個游戲開發(fā)基金會,提供法國游戲公司進(jìn)行融資,只要游戲?qū)0竿ㄟ^審核就可以零利率的申請貸款,這對小型的游戲開發(fā)工作室而言非常受用。而法國政府也會進(jìn)行評估,如果成效不錯將會擴大實施,讓更多法國游戲公司也能享受低利貸款優(yōu)惠。
在中國,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)政策也正在逐步成熟。為了防止不良網(wǎng)絡(luò)游戲出版物的侵入,新聞出版總署等有關(guān)職能部門加強了對境內(nèi)運營網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的審查,以保護(hù)和引導(dǎo)正在興起的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。應(yīng)該看到,游戲有著不同于任何出版物的特性,對于其整體內(nèi)容的把握毫無疑問是要建立在對于游戲?qū)傩缘纳钊肓私獾幕A(chǔ)上,同時還要熟練掌握新聞出版的相關(guān)法律法規(guī)。這是新時期對于出版審查工作提出的新要求,游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)實已經(jīng)把游戲出版物的審讀提到了一個刻不容緩的地位上。據(jù)了解,中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會為此專門成立了專家審讀組,這為今后的審讀工作打下了堅實的基礎(chǔ),一套更為科學(xué)、更為規(guī)范、更為準(zhǔn)確的審讀程序正在建立中。如何規(guī)范進(jìn)口游戲的出版、如何幫助國內(nèi)原創(chuàng)游戲的發(fā)展等問題,都與游戲出版物的審讀規(guī)程有著密不可分的聯(lián)系。
打擊外掛、私服、打擊盜版等問題也得到了有關(guān)部門的高度重視。去年12月,新聞出版總署等中央五部門聯(lián)合開展了專項治理活動,此舉對創(chuàng)造良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境意義重大,有評論認(rèn)為,這將對網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展起到積極的作用。
值得一提的是,游戲平面媒體良莠不齊,其中版權(quán)問題尤為嚴(yán)重,而違規(guī)操作的地下交易也時有發(fā)生,這都在一定程度上使中國游戲出版事業(yè)蒙上了灰暗的色彩。因此,對平面媒體的監(jiān)督也不可松懈,建立一個良好健康的輿論環(huán)境將對行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
枝頭春意正濃 春風(fēng)是否正暖?
中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的發(fā)展展望
網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和科技的結(jié)合體,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟和文化價值。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場進(jìn)一步擴大,產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟規(guī)模將更為龐大。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鞒泻头睒s民族文化具有重要作用。中國網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)發(fā)展成具有民族文化特色、集娛樂和健康教育于一體的“陽光產(chǎn)業(yè)”。
開發(fā)核心技術(shù)和具有自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品是我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。CCID的調(diào)杏數(shù)據(jù)顯示:在2002年國內(nèi)主要運營的74款游戲中,韓國占48.65%,比例幾近一半的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)基本上處于“外界”的主導(dǎo)之下。據(jù)報道,搜狐為取得《騎士》的運營權(quán),給予韓國廠商的分成比例高達(dá)44%,而一些網(wǎng)絡(luò)游戲的分成費更高達(dá)50%,韓國游戲廠商每年從中國市場帶走的收入占全行業(yè)營業(yè)額的3成以上。研究網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù),開發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品已刻不容緩。
與此同時,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運營模式轉(zhuǎn)型成為重中之重。在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,開發(fā)、運營和銷售之間長期脫節(jié),容易引發(fā)矛盾和沖突。華義聯(lián)合軟件開發(fā)公司宣布“重新塑造企業(yè)形象”,將從純粹的“網(wǎng)絡(luò)游戲運營商”轉(zhuǎn)變?yōu)椤熬C合性數(shù)字娛樂公司”,并將推出自己的產(chǎn)品。運營商介入開發(fā)領(lǐng)域,可以控制游戲產(chǎn)品版權(quán)和技術(shù)修改權(quán),實現(xiàn)開發(fā)和運營以及銷售之間的緊密配合,擴大利潤空間。而開發(fā)商也可以直接承擔(dān)運營,以便配合產(chǎn)品的升級和完善。這可以改變其單純的開發(fā)商形象,也能提高游戲運營質(zhì)量和收入,促進(jìn)游戲技術(shù)發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運營商作為該產(chǎn)業(yè)主力和中心環(huán)節(jié),更要加強資金投入和技術(shù)研發(fā),以促使成本降低和收入提高。同時要用實際行動改變不利的社會形象,擴大積極影響,最大限度地爭取用戶。